La economía de las apps (Parte II)

La economía de las apps (Parte II)

27/03/2013 | FxM – Hugo Vázquez

El territorio de los desarrolladores es masculino
Según un estudio realizado por la empresa GigaOm, el perfil del desarrollador de aplicaciones es masculino (94 %), graduado universitario (71 %) y tiene otro empleo (61 %), el 40 % es menor de 30 años y desarrolla a solas las aplicaciones (40 %); la tercera parte gana menos de 15 mil dólares anuales y sólo el 12 % gana más de 100 mil dólares anuales desarrollando aplicaciones.

Así que el caso del adolescente británico, Nick D’Aloisio, cuya aplicación Summly fue adquirida en 2013 por Yahoo por 30 millones de dólares encaja a medias en el perfil general; a la vez que va a contracorriente con la recién adoptada política laboral de Yahoo de terminar con la práctica de trabajar en casa para “favorecer la comunicación y colaboración… trabajando codo con codo” (Nick D’Aloisio desarrolló su aplicación en su casa, aunque ahora tendrá que acudir por las mañanas a su nueva oficina en Londres y por las tardes continuará sus estudios).

El poder adquisitivo define el dispositivo móvil y el sistema operativo del usuario
Hace ya décadas que los usuarios de equipos informáticos se distinguen en dos grupos: Apple y Microsoft (Windows). Básicamente la diferencia se debe al poder adquisitivo del usuario ya que Apple vende productos, que por lo general son más caros. En el caso de las aplicaciones, el rival más destacado de Apple (sistema iOS) es Google (sistema Android), en los EE. UU. la cuota de mercado de la primera es del 23 %, y de la segunda es del 56 %, Windows se ha quedado relegada en este área del software con sólo un 2 %, mientras que en España Google tiene el 59 % y Apple el 36 %. El usuario de Apple paga (o está dispuesto a pagar) más por un teléfono móvil, una tableta o una aplicación; el precio promedio de una aplicación en la Apple app store es de 3,18 dólares, mientras que en Google Play store es de 3,06 dólares.

Debido a que es un mercado nuevo, creciente y mundial, todavía no hay una política de precios definida. Los usuarios tienen actitudes variadas y cambiantes, lo cual puede deberse a una mezcla de costumbres étnicas, edad (generación digital), nivel educativo, y lo avanzado que sea el dispositivo en el cual se utilice. Por ello, hay desde aplicaciones gratis (con y sin publicidad) hasta aplicaciones Premium, dependiendo del desarrollador pudiendo elegir entre ese arco de posibilidades según el uso al que se destine la aplicación (público-gubernamental, educativo, lúdico, comercial).

Pero si el negocio de las aplicaciones sigue los pasos de los gigantes informáticos, entonces la publicidad incluida en una aplicación gratis será el modelo a seguir, más que la venta directa de la aplicación.

Los números engañan
Usualmente un teléfono inteligente tiene entre 40 y 65 aplicaciones, la mayoría de ellas ya cargadas de fábrica, pero independientemente del número de aplicaciones de que disponga un usuario las que realmente se utilizan cotidianamente son alrededor de diez. Es por ello que algunas empresas como Disney prefieren reducir el número de aplicaciones para concentrarse sólo en las más populares, reduciendo así gastos.

Centrándonos en España TheAppDate.com informa que a fecha de septiembre de 2012 eran 12 millones de usuarios activos, consiguiéndose una media de 2,7 millones de descargas al día. Las empresas españolas de apps facturaron en este año una media de 780.000 euros. Pero ¿por qué si hay tantas descargas, sólo se utilizan unas pocas? Según la empresa Compuware el 62 % de los usuarios ha reportado fallos en las aplicaciones, y de ese porcentaje el 79 % sólo hará como máximo dos intentos de prueba de la aplicación antes de descartarla.

Las categorías más descargadas y con mayores ingresos
La empresa App Annie , que hace un seguimiento cotidiano al mundo de las aplicaciones, reporta que a enero de 2013 las aplicaciones de juegos eran las más descargadas y con mayores ingresos.

Y por ingresos las más populares después de los juegos son las de productividad (Teclado, PDF, calendario), relaciones sociales (Badoo, Friendcaster), entretenimiento (Sketchbook, VerTvOnline), educación (Mapa Estelar, El Dr.Panda) y música (TuneInRadio, Shazam). Mientras que por número de descargas el orden varía: entretenimiento, utilidades (Tapatalk, BeautifulWidgets), foto y vídeo (CameraZoom, NexusMedia), estilo de vida (Atrévete a Cocinar), relaciones sociales y música.

La empresa Distimo informa que sólo ochenta de las aplicaciones disponibles en la tienda de Apple generaron ingresos superiores al millón de dólares en el último trimestre de 2012, y son más de 800.000 las aplicaciones disponibles para el iPhone y la iPad. Además sólo el 2 % de las aplicaciones en el top 250 de Apple proviene de nuevos desarrolladores (aquellos emprendedores que intentan abrirse camino en este sector tecnológico).

El tiempo que dedica el usuario a las aplicaciones
Se espera que al ampliarse el uso de dispo
sitivos móviles, se mejore la cobertura y velocidad de Internet, y esto pueda variar el uso del tiempo dedicado a las aplicaciones de manera que el vídeo y la TV ganen terreno.
Como cualquier nuevo producto tecnológico destinado a captar la atención de un usuario, las aplicaciones tienen que competir por el tiempo libre disponible, no hay que olvidar que hay vida más allá del mundo digital, y el día no ha dejado de tener 24 horas.

Según la empresa Flurry en los EE. UU el tiempo dedicado al uso de las aplicaciones se calcula que sea de 127 minutos al día, quedando por detrás de la TV y la navegación por la red (168 y 70 minutos, respectivamente). Desglosando más estos datos tenemos que el 43 % del tiempo de uso se dedica a juegos y el 26 % a redes sociales.

La irrupción de la tecnología en la educación
Si bien la educación ganó impulso con la tecnología informática (la popularización de los ordenadores y la llegada de Internet), el e-learning tomó un nuevo aire con la llegada de los mooc’s, las redes y los dispositivos móviles, dando paso a lo que ahora se llama m-learning (el aprendizaje en cualquier sitio e incluso mientras se desplaza el estudiante). Pero también el uso de los dispositivos móviles en el aula es motivo de distracción, para contrarrestar esto se está buscando integrarlos en el proceso educativo fomentando su uso como instrumento de estudio y de participación.

El impacto del e-learning y el m-learning en los sistemas educativos parece que estará unido a la capacidad del sistema educativo nacional de generar contenidos de calidad y/o el dominio del idioma inglés del alumnado, esto último porque pondrá a su alcance cursos de las mejores universidades del mundo. Cuando los alumnos tengan (a través de sus dispositivos móviles) en sus manos el acceso a cursos de nivel mundial quizá peligre la supervivencia de las escuelas superiores locales que no garanticen una calidad educativa similar.

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