Los padres buscan regalos tecnológicos que destaquen actividades físicas y sociales

12/12/2016 | Maija Palmer (Financial Times) – Financial Times Español

Pensar en el perro robot todavía me cabrea. Gastamos mucho dinero comprándolo la Navidad pasada, y mi hijo jugó con él durante unas tres horas, desde entonces ha estado acumulando polvo. Calcular el coste por hora de juego es demasiado deprimente.

La cámara digital para niños que consumía pilas AA a un ritmo alarmante representó otro fracaso tecnológico navideño. No se ha utilizado desde que nuestra pequeña llenó la tarjeta de memoria con 734 imágenes borrosas de sus calcetines, imágenes que nadie quiere molestarse en mirar o en borrar.

No soy el único que experimenta dificultades con los regalos tecnológicos navideños para niños. “Los dispositivos realmente no se usan”, suspira Mary Little, una instructora en materia de educación y madre de cuatro hijos. “Ellos juegan con él durante una semana y luego lo olvidan”.

A pesar de que los juguetes tecnológicos reciben una gran cobertura en las columnas de las listas de regalos navideños más codiciados de los periódicos, las ventas de juguetes de base tecnológica no han dominado las tablas de los más vendidos.

“Durante los últimos dos años ha habido una tendencia hacia los juguetes conectados y pensamos que ocasionaría un gran aumento en sus ventas”, comentó Frédérique Tutt, analista global de la industria del juguete en la firma de investigación de mercado NPD Group. “Pero todavía sólo representan menos del 1 por ciento de las ventas totales de juguetes”.

Según lo declarado por la Sra. Tutt, una nueva versión de Furby, la mascota electrónica de 1998, con una conexión Bluetooth y una aplicación, se encuentra encabezando la lista de NPD de juguetes más vendidos, pero la mayoría son juguetes convencionales, muñecas y juegos de Lego.

Existe, sin embargo, un creciente grupo de padres convertidos en empresarios que están tratando de crear mejores juguetes tecnológicos. Uno de esos padres es Bethany Koby, quien fundó la compañía de juguetes Technology Will Save Us después de sentirse frustrada con los juguetes tecnológicos disponibles para su hijo.

Su empresa vende, entre otras cosas, pasta de modelar conductiva, la cual los niños pueden estirar para hacer circuitos eléctricos. La Sra. Koby cree que los juguetes que permiten que los niños construyan cosas físicas los mantendrán interesados durante más tiempo.

Un número cada vez mayor de juguetes combinan lo físico y lo digital, enseñándoles a los niños los fundamentos de la codificación y animándolos a interesarse por temas en los campos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.

El fracaso de Sharmi Albrechtsen para encontrar juguetes educativos pero divertidos para su hija la condujo al lanzamiento de SmartGurlz, unas muñecas al estilo de la Barbie que se transportan en minirobots controlados por medio de una aplicación. La aplicación enseña los fundamentos de la codificación a medida que los usuarios programan a los robots para circular.

Volver las cosas más concretas y más físicas también representa una preocupación para los padres de niños mayores, que temen perder a sus adolescentes en un mundo separado de vídeos de YouTube y de mensajería instantánea.

Un estudio realizado por el grupo de investigación Common Sense Media descubrió que los adolescentes estadounidenses pasan un promedio de nueve horas al día usando medios electrónicos, donde se incluyen ver la televisión, jugar a videojuegos y usar las redes sociales.

El uso pasivo de la tecnología es una preocupación fundamental para los padres de los niños mayores, expresó la Sra. Little. Ella encuestó a más de 180 padres mientras realizaba una investigación de mercado para una nueva aplicación. “La mayoría de los padres con niños menores de ocho años buscaban una aplicación que limitara el tiempo de pantalla. Aquellos con niños de más de ocho años querían algo que involucrara a los niños en actividades normales”, declaró. “Su mayor temor era que sus hijos se volvieran demasiado pasivos y perdieran su creatividad”.

Es un miedo razonable. El estudio de Common Sense Media descubrió que los adolescentes estadounidenses pasaban sólo el 3 por ciento de su tiempo en medios electrónicos en contenido creativo, como componer música, escribir blogs o crear obras artísticas. Alrededor de un tercio de los padres de hijos entre los 12 y 15 años de edad encuestados por la Oficina de Comunicaciones, Ofcom — la entidad reguladora de las comunicaciones del Reino Unido — declaró que el tiempo que estaba delante de la pantalla de su hijo interfería con las actividades familiares.

“Me siento como una mala madre cuando mis hijas simplemente están allí sentadas viendo YouTube”, comentó la Sra. Little. “Incluso si están viendo algo como gimnasia, yo estoy pensando: ¿Por qué no vas a hacerla tú misma en lugar de simplemente verla?”

Su respuesta fue desarrollar una aplicación de vídeo para profesores de deportes y para los estudiantes llamada ChallengeU, la cual une a las redes sociales con las actividades de los niños en el mundo real. Los clubes deportivos, por ejemplo, pudieran publicar tutoriales en vídeo y retos físicos que animen a los niños a subir sus propios vídeos de actividades.

“Mi hijo juega al fútbol, pero no está muy interesado en practicar sus habilidades”, comentó la Sra. Little. Sin embargo, grabarse llevando a cabo un reto de entrenamiento con un balón de fútbol y publicarlo en el sitio web es probable que lo mantenga interesado. Otros retos en la aplicación, la cual todavía está en las primeras etapas de desarrollo, pudieran incluir cocinar, leer, cantar, dibujar y bailar, agregó la Sra. Little.

“A los padres les gusta el aspecto físico de los juguetes. Están buscando juguetes y juegos que revivan la parte social de la vida familiar”, declaró el experto en tendencias de juguetes Reyne Rice. “La tecnología ha tomado la conciencia social y las habilidades sociales y las ha puesto en un segundo plano. Los padres actualmente están buscando maneras de revivirlas”.

Parents turn entrepreneurial to make Christmas gifts

12/12/2016 | Maija Palmer (Financial Times) – Financial Times English

The robot dog still makes me cross. We spent an exorbitant sum on it last Christmas, my son played with it for about three hours and since then it has been gathering dust. It is too depressing to calculate the cost per hour of play.

Another Christmas tech failure was the kid-friendly digital camera that drained AA batteries at an alarming rate. It has not been used since the toddler filled the memory card with 734 blurry pictures of her socks, which no one can be bothered to look through or delete.

I am not the only one who struggles with tech Christmas presents for children. “Gadgets don’t really get used,” sighs Maria Little, a parenting coach and mother of four. “They play with it for a week then forget about it.”

Despite tech toys getting plenty of column inches in newspaper Christmas-gift wish lists, sales of technology-based toys have not dominated the charts of best-sellers.

“Over the last couple of years there has been a trend for connected toys and we thought there would be a big rise in their sales,” says Frédérique Tutt, global toy industry analyst at market researcher NPD Group. “But they still account for less than 1 per cent of all toy sales. It is very niche.”

A new version of the 1998 electronic pet, Furby, complete with a Bluetooth connection and app, is at the top of NPD’s best-selling toy list, but most are old-fashioned games, dolls and Lego sets, says Ms Tutt.

There is, however, a growing group of parents-turned-entrepreneurs who are trying to create better tech toys. One is Bethany Koby, who founded toy company Technology Will Save Us after becoming frustrated with the tech toys available for her son.

“Tech toys don’t really engage kids in a productive, participative range of experiences,” she says. “They don’t keep up with the pace of kids.”

Her company sells, among other things, conductive play dough, that children can roll out to make electric circuits. Ms Koby believes that toys which allow children to build physical things will keep them engaged for longer.

An increasing number of toys combine the physical and digital, teaching children the basics of coding and encouraging them to take an interest in Stem (science, technology, engineering and maths) subjects.

Sharmi Albrechtsen’s failure to find educational but fun toys for her daughter led to the launch of SmartGurlz, Barbie-like fashion dolls that ride on mini-robots controlled through an app. The app teaches the basics of coding as users program the robots to move around.

“First, people were developing apps for children, now they are looking at ways to make things more concrete for a child, using physical things,” says Reyne Rice, a toy trends expert.

Making things more concrete and physical is also a concern for parents of older children, who fear losing their teenagers into a separate world of YouTube videos and instant messaging.

A study by research group Common Sense Media found that American teenagers spend on average about nine hours a day using electronic media, including watching TV, playing games and using social media.

Passive use of technology is a core concern for parents of older children, says Ms Little. She surveyed more than 180 parents while conducting market research for a new app. “Most parents with children under eight were looking for an app that limited screen time. Those with children over eight wanted something that engaged kids in normal activities. Their biggest fear was their kids becoming too passive and losing their creativity,” she says.

It is a reasonable fear. The Common Sense Media study found that US teens spent just 3 per cent of their time on electronic media on creative content, such as composing music, writing blogs or making artwork. About a third of parents of 12 to 15-year-olds surveyed by Ofcom, the UK communications regulator, said that their child’s screen time gets in the way of family activities.

“I feel like a bad parent when my daughters are just sitting there watching YouTube,” Ms Little says. “Even if they are watching something like gymnastics, I am thinking: Why don’t you go and do it yourself rather than just watch it?”

Her response was to develop a video app for sports teachers and students called ChallengeU, which brings together social media and children’s real-world activities. Sports clubs, for example, could post video tutorials and physical challenges that encourage children to upload their own activity videos.

“My son plays football but he is not keen on practising his skills,” says Ms Little. However, filming himself doing a keepy-uppy challenge and posting it on the site is likely to keep him interested. Other challenges on the app, which is still at the early stages of development, could include baking, reading, singing, drawing and dancing, says Ms Little.

One tech toy trying to pull older children back into the physical world is Happy Atoms, created by Jesse Schell and initially financed through a crowdfunding programme this year. Though it has an app, it mainly consists of physical rods and balls representing atoms that can be stuck to each other with magnets to make molecules. It is a hands-on way to show children how chemistry works.

“Parents like the physical part of toys like this. They are looking for toys and games that bring back the social part of family life,” says trends expert Ms Rice. “Technology has taken social awareness and social skills and put them on a backburner recently. Parents are now looking for ways to bring that back.”


Copyright &copy “The Financial Times Limited“.

“FT” and “Financial Times” are trade marks of “The Financial Times Limited”.
Translation for Finanzas para Mortales with the authorization of “Financial Times”.


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